El desarrollo de Spellbreak termina, el cierre del servidor anunció
Spellbreak, la batalla real centrada en la magia de Proletariat, Inc., donde los jugadores arrojan hechizos entre sí, se está cerrando en 2023. Los creadores del juego anunciaron este desarrollo, o más bien el final del desarrollo, esta semana en las redes sociales de una publicación de El sitio del juego que elaboró los detalles del período final de la jugabilidad de _spellbreak. No se ha anunciado una fecha de cierre específica para los servidores del juego en este momento, pero la proletariat ya confirmó que el desarrollo en el juego ha terminado.
El juego se lanzó por primera vez para las plataformas PlayStation, Xbox, Nintendo Switch y PC en septiembre de 2020, aunque era jugable antes de eso a través de las pruebas Alpha y Beta que se remontan a 2018. Una publicación en el sitio del juego que habla sobre planes futuros para los planes futuros para los planes futuros para los planes futuros para el Game relató la visión del equipo para el proyecto y lo llamó un juego ambicioso.
Nuestra visión era crear un nuevo juego de transmisión de acción multijugador con un movimiento excepcional y personalización de clase que les daría a los jugadores la oportunidad de desatar su mapa de batalla interno, dijo el equipo spellbreak. Estamos agradecidos con todos en la comunidad del juego por explorar los mundos y experiencias mágicas que creamos juntos. Spellbreak fue un proyecto ambicioso que vio a nuestro equipo empujar nuevos límites en el diseño y el desarrollo y estamos entusiasmados de continuar innovando mientras creamos nuevos títulos en el futuro.
Si bien el juego parece haber recibido revisiones generalmente favorables de los jugadores, sus actualizaciones han sido esporádicas en el mejor de los casos en los últimos meses. El sitio muestra que obtuvo Patch 4.1 en septiembre de 2021 con el anterior a lo que se lanzó dos meses antes en julio. Seth Sivak, CEO de Proletariat, compartió un mensaje dentro del subreddit del juego diciendo que Spellbreak nunca pudo llegar a un punto en el que el equipo pudiera invertir de manera sostenible en él.
Desafortunadamente, la industria del juego es un negocio difícil. Elegimos un camino duro como un estudio independiente y decidimos competir con algunos de los juegos más grandes del mundo. Si bien no pudimos obtener la velocidad de escape necesaria, no me arrepiento de las decisiones audaces que tomamos al dar vida a spellbreak.
Los comentarios después de esa declaración lamentaron el hecho de que las comunicaciones eran inexistentes durante largos períodos de tiempo hasta este anuncio, por lo que parece que no todos en la comunidad están tomando las noticias de cierre y otras.
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